viernes, 21 de agosto de 2015

UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA


TEXTO PARALELO DE INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN.

TEXTO PARALELO DE INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN (DRIVE)

VIDEOCLIP SOBRE LAS TAC


LINKS (INFORMACIONES Y DESCARGAS)

PREZZI SOBRE INFORMATICA EDUCATIVA

MAPA CONCEPTUAL SOBRE LA LEY DE PROPIEDAD INTELECTUAL

WEBQUEST 

NUEVA ALFABETIZACIÓN

BLOG DE DATOS E INFORMACION

LINEA DE TIEMPO

LINK DESCARGA

LINEA DE TIEMPO


GLOSARIO DE TÉRMINOS DE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN


Glosario de Términos de Tecnología y Educación

A
ALGORITMO: Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada. Por ejemplo, una receta de cocina sería un algoritmo que indica el número de pasos necesarios para preparar una comida.
ANALÓGICO: Una información ANALÓGICA es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas...). Por lo tanto las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea.
AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE: Un ambiente virtual de aprendizaje es el espacio físico donde las nuevas tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos.
APRENDIZAJE SERVICIO. Es una metodología pedagógica que promueve el desarrollo de competencias a través de actividades escolares de servicio a la comunidad.
APP: Una app es una aplicación o programa informático diseñado para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Existen aplicaciones de todo tipo y su uso se ha popularizado gracias a las tablets y los teléfonos móviles inteligentes.
AULAS DE RECURSOS. Son aulas de los centros docentes, especialmente acondicionados para facilitar la utilización de los recursos educativos (buena disposición de los aparatos, iluminación adecuada, audición correcta) y para conservarlos bien ordenados (por ejemplo: aulas de informática, aulas audiovisuales).
AULA VIRTUAL: es un sistema de autoformación en donde cada estudiante es responsable de su propio aprendizaje y conocimiento. Se rompen las barreras físicas territoriales para ingresar a un mundo nuevo en donde no existe nacionalidad. El espacio físico del aula se amplía a todo el universo para que desde cualquier lugar se pueda acceder la información sin distinción ni restricción.
AUTOAPRENDIZAJE: Técnica de enseñanza que se basa en utilizar la curiosidad y las ganas de aprender del alumno. El papel del educador dentro del autoaprendizaje es facilitar y fomentar esta curiosidad, poniendo todos los medios posibles a disposición del estudiante.

B
BASES DE DATOS ABIERTAS. Permiten que los usuarios (estudiantes y/o profesores) modifiquen fácilmente las bases de datos de contenidos y puedan crear otras complementarias
BASES DE DATOS DE CONTENIDOS. Albergan los contenidos que maneja el programa y con los que interactúan los usuarios para lograr su formación.
BITS: Un BIT (contracción de Binary digit) es la parte más pequeña de información que es capaz de procesar un ordenador. Representa la existencia o ausencia de la electricidad o magnetismo en un punto determinado. Se representa mediante un 0 o un 1.
BLOG EDUCATIVO: Un sitio web en el que uno o varios autores publican contenido libremente. Los blogs abren numerosas posibilidades a la educación online, ya que extienden la clase al mundo online. Éstos pueden ser creados por alumnos, profesores o por ambos conjuntamente.
BUSCADOR: (Search Engine, motor de búsqueda): Herramienta que permite ubicar contenidos en la Red, buscando en forma booleana a través de palabras clave. Se organizan en buscadores por palabra o índices (como Lycos o Infoseek) y buscadores temáticos o Directories (como Yahoo!).
BYTE: es un conjunto de bits, habitualmente 8. Cada carácter que se introduce en un ordenador se convierte en un byte siguiendo las equivalencias de un código, generalmente el código ASCII.

C
CABLE: Conducto que conecta dispositivos de la red entre sí. El tipo de cable a utilizar depende del tamaño de la red y la topología de la misma.
CABLE-MODEM: módem que conecta una computadora con internet a alta velocidad, por medio de una línea de TV por cable.
CACHÉ DE DISCO: pequeña porción de memoria RAM que almacena datos recientemente leídos, con lo cual agiliza el acceso futuro a los mismos datos.
CACHÉ: en un navegador, el caché guarda copias de documentos de acceso frecuente, para que en el futuro aparezcan más rápidamente.
CARACTER: número, letra o símbolo en la computadora, conformado por un byte.
CD-ROM: Compact Disk - Read Only Memory. Disco compacto de sólo lectura. Tiene una capacidad de almacenamiento de hasta 650 megabytes, mucho mayor que la de un disquete.
CELERON: microprocesador de la familia Intel, versión económica del Pentium con escasa memoria caché interna.
CIRCUITO INTEGRADO: o (CI), también conocido como chip o microchip, es una estructura de pequeñas dimensiones de material semiconductor, de algunos milímetros cuadrados de área, sobre la que se fabrican circuitos electrónicos generalmente mediante fotolitografía y que está protegida dentro de un encapsulado de plástico o de cerámica
CHAT: charla. Servicio de Internet que permite a dos o más usuarios conversar online mediante el teclado.
CHIP: abreviatura de "microchip". Circuito muy pequeño, compuesto por miles a millones de transistores impresos sobre una oblea de silicio.
CLIPBOARD: portapapeles.
CLOUD: También conocido como “La Nube”. Se refiere al alojamiento de información en Internet. El contrario sería el alojamiento de datos en un equipo físico como un ordenador portátil o de sobremesa.
COMANDO (command): instrucción que un usuario da al sistema operativo de la computadora para realizar determinada tarea.
COMPETENCIA: Capacidad de poner en práctica de forma integrada, en contextos diferentes, los conocimientos, habilidades y características de la personalidad adquiridas. Incluye saberes teóricos, habilidades prácticas aplicativas, actitudes (compromisos personales)
COGNITIVISTA: El "cognitivismo" tiene en cuenta las características de los estudiantes (en general, aunque diferencia sus etapas de desarrollo cognitivo) y considera determinadas metodologías que facilitan aprendizajes más significativos.
COMUNIDAD VIRTUAL: Grupo de personas que se comunican a distancia y comparten información, teniendo algún campo de interés común y una cierta conciencia de grupo. El entorno de comunicación al menos debe permitir comunicaciones entre dos personas cual quiera y también de uno a todos.
CONDUCTISTA: El "conductismo" considera que el aprendizaje se produce a partir de procesos estímulo-respuesta, mediante la repetición de acciones en las que se refuerzan los resultados positivos.
CONSTRUCTIVISTA. El "constructivismo" considera que cada estudiante debe construir sus propios aprendizajes interaccionando con los elementos del entorno educativo (materiales, profesores, compañeros...) A partir de sus conocimientos y habilidades previas y de acuerdos con sus características cognitivas.
COOKIE: pequeño archivo de texto que un sitio web coloca en el disco rígido de una computadora que lo visita. Al mismo tiempo, recoge información sobre el usuario. Agiliza la navegación en el sitio. Su uso es controvertido, porque pone en riesgo la privacidad de los usuarios.
CPU: Central Processing Unit. Unidad central de procesamiento. Es el procesador que contiene los circuitos lógicos que realizan las instrucciones de la computadora.
CYBERBULLYING: Cualquier forma de acoso, ya sea psicológico, verbal o físico llevado a cabo a través de medios digitales.

D
DATO: es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial, etc.) De un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la información que el programador manipula en la construcción de una solución o en el desarrollo de un algoritmo.
DESTINATARIOS: son las personas para las cuales se ha elaborado el material formativo. Los usuarios en cambio son las personas concretas que se ponen a trabajar con el material: generalmente pertenecerán al grupo de los destinatarios, pero cada una tendrá determinadas características específicas.
DIGITAL: Una información DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas...) Que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la información digital hay que conocer los códigos que especifican el significado de los signos.
DIRECTORIOS: En informática los DIRECTORIOS (o carpetas) son los espacios en que se divide un disco para facilitar el almacenamiento de los archivos. Cada directorio puede tener subdirectorios. El directorio principal de un disco se llama.
DOWNLOAD: descargar, bajar. Transferencia de información desde Internet a una computadora.
DSL (Línea Digital de Suscripción): Tecnología que permite enviar mucha información a gran velocidad a través de líneas telefónicas.
DVD (Disco Versátil Digital): Disco que posee gran capacidad de almacenamiento y sirve también para almacenar películas.

E
EBOOK: Libro digital.
EFICACIA: Logro de los objetivos propuestos. Coherencia entre objetivos y resultados.
EFICIENCIA: Buen uso y administración de los recursos empleados en un trabajo. Rentabilidad de los recursos (organizativos, didácticos, etc.) Utilizados respecto a los resultados obtenidos.
E-GRAFÍA: (bibliografías digitales), links y nombres de sitios web de donde se extrae información.
EISENSTEINUno de los pioneros de la cinematografía. Origen ruso.
E-MAIL: correo electrónico.
ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de apariencia...) Que se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores de una sociedad se traducen en estereotipos modélicos que sustentan las ideologías o intereses dominantes.
ESTÉTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmónico. Función del lenguaje que tiene la finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teoría y la filosofía del Arte.
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE: proceso de toma de decisiones, consciente e intencional, en el que el estudiante elige y recupera los conocimientos que necesita para hacer su trabajo.
EVALUACIÓN. Es un proceso de información, interpretación y valoración para la toma de decisiones y para la mejora.
EXAMTIME: Plataforma de aprendizaje online gratuita que incluye todo lo necesario para aplicar las nuevas tecnologías a la educación. Con Exam Time es posible crear, compartir y descubrir recursos educativos como Mapas MentalesFichas de EstudioTests y Apuntes Online.
EXPLORACIÓN GUIADA. Los estudiantes pueden explorar determinados entornos formativos, pero deben seguir unas orientaciones.

EXTRANET: parte de una intranet de acceso disponible a clientes y otros usuarios ajenos a la compañía.

F

FOLCSONOMÍA O FOLKSONOMÍA: Traducción del término inglés folksonomy, es un neologismo que da nombre a la categorización colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres plano, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una práctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), o 43 Things (deseos).

Las folcsonomías surgen cuando varios usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo. Por ejemplo, en del.icio.us muchas personas han guardado la wikipedia, marcándola con diferentes etiquetas, pero coincidiendo la mayoría en reference, wiki y encyclopedia. De acuerdo con su formación etimológica, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa literalmente “clasificación gestionada por el pueblo”.

FRAMEWORK: En el desarrollo de software, es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, un framework puede incluir soporte de programas, librerías y un lenguaje de scripting entre otros softwares para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

FREEWARE: Programas, generalmente distribuidos por la red, que se pueden utilizar libremente.

FTP: (File Transfer Protocol). Protocolo para la transferencia de ficheros.

FUENTE: Conjunto de caracteres tipográficos de un determinado diseño y tamaño de estilo o tipo de letra. Usualmente, cada estilo de letra (Times Roman, Helvética, Arial, etc.) está disponible en cuatro variaciones: normal, negrita, cursiva (bastardilla) y negrita-cursiva.
G
GATEWAY: Un gateway es un punto de red que actúa como entrada a otra red. En el internet, un nodo o "parada" puede ser un "nodo gateway" o un "nodo host".

GIF: Siglas del inglés Graphics Interchange Format, es un tipo de archivo binario que contiene imágenes comprimidas.

GIGABIT: No debe ser confundido con Gigabyte. Un gigabit es igual a 10^9 (1,000,000,000) bits, que equivalen a 125 megabytes decimales.

GIGABYTE: El gigabyte (GB) equivale a 1.024 millones de bytes, o 1024 Megabytes. Se usa comúnmente para describir el espacio disponible en un medio de almacenamiento. Hay 1024 Gigabytes en un Terabyte.

GIGAHERTZ: Un gigahertz equivale a 1,000 megahertz (MHz) o 1,000,000,000 Hz. Es comúnmente usado para medir las velocidades de los procesadores de las computadoras.

GOOGLE: Buscador de páginas web en Internet (y el más popular por el momento). Introduce páginas web en su base de datos por medio de robots (a los robots de google se le conocen como googlebots). Sitio web: www.google.com

GPS: Global Positioning System. Sistema de localización geográfica vía satélite capaz de dar la localización de una persona u objeto dotado de un transmisor-receptor GPS con una precisión mínima de 10 metros.

GSM: Sistema Global para Comunicaciones Móviles. Sistema compatible de telefonía móvil digital desarrollado en Europa con la colaboración de operadores, Administraciones Públicas y empresas.

GUSANO: Programa informático que se autoduplica y autopropaga. En contraste con los virus, los gusanos suelen estar especialmente escritos para redes. Los gusanos de redes fueron definidos por primera vez por Shoch & Hupp, de Xerox, en la revista ACM Communications (Marzo 1982). El primer gusano famoso de Internet apareció en Noviembre de 1988 y se propagó por sí solo a más de 6.000 sistemas a lo largo de Internet.
H
HACKER: Informático especializado o con inquietudes de salvar determinados retos complejos. Popularmente se le considera dedicado a la inflitración en sistemas informáticos con fines destructivos.

HARDWARE: Se denomina así al conjunto de componentes físicos dentro de la informática (un teclado, una placa, por ej.).

HERRAMIENTAS DIGITALES: Son todos aquellos softwards o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos en donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.

HIPERTEXTO: es una herramienta de software con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.
HOSTING: Palabra del Ingles que quiere decir dar hospedar o alojar. Aplicado al Internet, significa poner una página web en un servidor de Internet para que esta pueda ser vista en cualquier lugar del mundo entero con acceso al Internet.

HTML: Es el lenguaje estándar para describir el contenido y la apariencia de las páginas en el WWW.

HTTP: Es el protocolo o las reglas de funcionamiento de los servidores WWW, que son los encargados de mantener este tipo de páginas.

I
INFORMATICA: también llamada computación en América,1 es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL: es una rama de la Informática que pretende desarrollar programas en los que el ordenador desarrolle conductas típicas de los seres inteligentes.

INTERFAZ: El medio mediante el cual el usuario puede comunicarse con una computadora o una plataforma/app concreta. Comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. También conocida como UI o Interfaz de Usuario.

INTERNET: Internet se define generalmente como la red de redes mundial. Las redes que son parte de esta red se pueden comunicar entre sí a través de un protocolo denominado, TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Fue concebida a fines de la década de 1960 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos; más precisamente, por la ARPA. Se la llamó primero Arpanet y fue pensada para cumplir funciones de investigación. Su uso se popularizó a partir de la creación de la WWW. Actualmente es un espacio público utilizado por millones de personas en todo el mundo como herramienta de comunicación e información.

INTRANET: Las Intranets son redes corporativas que utilizan los protocolos y
herramientas de Internet. Su aspecto es similar al de las páginas de Internet. Si esta red se encuentra a su vez conectada a Internet, generalmente se la protege mediante firewalls


J
JAVA: Lenguaje de programación publicado en 1995 y en el que se basan muchos otros lenguajes como C#, J#, javascript, PHP y Python.

JOYSTICK: Es un dispositivo de entrada que es utilizado, comúnmente en juego de consola o PC. Usado para mover un objeto por la pantalla.

JPEG: Un formato de archivo gráfico que se utiliza para mostrar imágenes en color de alta resolución.
K
KBYTES: El KILOBYTE  (Kbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale 1.000 bytes aunque su verdadero valor son 1.024 (2 elevado a 10) bytes.
KEYBOARD: (Teclado). Conjunto de teclas de entrada. En terminales y computadores personales, el teclado incluye las teclas de una máquina de escribir estándar y varias teclas especiales tales como control, alt y esc, así como las teclas de función.

L
LAN: (Local Area Network). Red de área local. El término LAN define la conexión física y lógica de ordenadores en un entorno generalmente de oficina. Su objetivo es compartir recursos (como acceder a una misma impresora o base de datos) y permite el intercambio de ficheros entre los ordenadores que componen la red.
LINUX: Versión bajo la licencia GPL/GNU (que permite la copia y distribución junto al código fuente y sólo se paga el "medio físico") del conocido systema operativo UNIX. Es un sistema multitarea multiusuario para PC´s.

LMS: Learning Management System. Un LMS es un programa informático usado para administrar, documentar y seguir el progreso de las actividades de una clase. Con su uso, los profesores y el personal de un centro educativo pueden aumentar su efectividad.

M
MÁQUINAS AUTOMÁTICAS: Máquinas que trabajan sin necesitar la continua presencia y control de las personas. A través de un programa se indica a la máquina lo que queremos que haga. Ejemplos: las lavadoras automáticas, los ordenadores.
MBYTES: El MEGABYTE  (Mbyte) Es una unidad que se utiliza para medir la memoria de los ordenadores y la capacidad de los discos. Se considera que equivale a 1.000 Kbytes, Es decir, un millón de bytes.
MEMORIA: En informática la MEMORIA es el lugar donde el ordenador almacena los programas y los datos que está utilizando. Los ordenadores sólo pueden procesar inmediatamente la información que tienen en su memoria. Por eso, cuando deseamos ejecutar un programa, hemos de cargarlo (almacenarlo) previamente en la memoria.
MEMORIA RAM:  (Random Acces Memory). Está integrada por uno o más chips y se utiliza como memoria de trabajo donde podemos guardar o borrar nuestros programas y datos.
Se trata de una memoria volátil (al desconectar el ordenador se borra todo su contenido) de manera que si tenemos almacenada alguna información importante hemos de salvarla (guardar-la) en un disco antes de desconectar el aparato.
MEMORIA ROM: (Read Only Memory) consiste en un chip que tiene gravados una serie de programas y datos indispensables para funcionamiento del ordenador: sistema de autoarranque, control del hardware básico, diagnóstico. Esta información normalmente no puede ser modificada por el usuario del ordenador y se conserva permanentemente. Cada vez que se conecta el ordenador, al pasar la corriente eléctrica por este circuito se genera una copia de estos programas en la memoria de trabajo o memoria RAM del ordenador y son ejecutados.
MEMORIZACIÓN COMPRENSIVA. Se reflexiona sobre los contenidos relacionándolos con otros saberes que se poseen. Se memorizan los aspectos más significativos, comprendiéndolos. (el constructivismo y en parte el cognitivismo, abogan por aprendizajes de este tipo)
MEMORIZACIÓN MECÁNICA: Se memorizan los contenidos "tal cual", sin detenerse en un análisis y comprensión profunda. Lo importante es recordar la información lo mejor posible. (el conductismo y en parte el cognitivismo, facilitan aprendizajes de este tipo).
MÉTODO DELPHI. Método para obtener el conocimiento de los expertos respecto a un tema concreto que consiste en: preguntar a unos expertos sobre este tema; reunir las aportaciones en un documento y volverlo a pasar a todos los expertos.
MICROPROCESADOR: Un microprocesador Es un chip programable, un circuito integrado electrónico que por sí solo constituye  la Unidad Central de un ordenador. Aun constituyendo el "cerebro" de un ordenador puede ser más pequeño que una caja de cerillas.
MOCHILA DIGITAL: La mochila digital pretende ser un repositorio que reúna todos los libros digitales que necesita el alumnado para su educación. Actualmente es un proyecto de futuro en el que se encuentran involucradas las editoriales gobiernos de muchos países.
MULTIMEDIA: Son los equipos informáticos y los programas que pueden gestionar todo tipo de información audiovisual: textos, voz, dibujos, fotografías, vídeos, animaciones, música...

N
NAVEGADOR: Son programas de ordenador diseñados para facilitar la visualización de páginas Web en Internet.

NAVEGAR: Desplazarse por los distintos lugares y páginas de Internet a base de la utilización de los enlaces.

NATIVO DIGITAL: Todas aquellas personas nacidas durante o con posterioridad a las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y al alcance de muchos, y a las que se les presupone mayor predisposición para entender y adaptarse a las nuevas tecnologías. El término opuesto sería inmigrante digital.

NOTEBOOK: (laptop o computadora portátil): ordenador portátil de un tamaño aproximado de 21cm x 29cm y un peso de 1 a 3 kg, que resulta de fácil transportación. Tiene gran capacidad de memoria para almacenar datos y dispone de una batería, lo que le permite trabajar sin estar conectada a la red de electricidad.

NTIC: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación o bien las TIC (tecnologías de la información y la información): se refieren a un conjunto de procesos y productos que son el resultado del empleo de nuevas herramientas surgidas del campo de la informática, soportes de la información y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y trasmisión digital de la información. Entran tanto las computadoras personales como los equipos multimedia, las redes locales, Internet, intranet, extranet, software, hipertextos, realidad virtual, videoconferencias, por nombrar algunos. Diríamos que estas nuevas tecnologías están centradas alrededor de la informática, la microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones.

O
OFFLINE: No estar conectado a la red.

ONLINE: en línea, conectado. Estado en que se encuentra una computadora cuando se conecta directamente con la red a través de un dispositivo, por ejemplo, un módem.

OPEN OFFICE: Aplicación similar a Microsoft Office, que es compatible con word, excel y powerpoint, creado por la empresa SUN. Recomendamos que lo pruebe, es gratis, descárguelo en www.openoffice.org.

OPEN SOURCE: Código fuente abiertoo software libre, se refiere a un programa cuyo código fuente está disponible al público general, gratis, para usar y modificar.

ORDENADORES PERSONALES: son microordenadores de uso general que por sus altas prestaciones de trabajo, reducido volumen y bajo precio se han introducido en casi todas las empresas y en buena parte de las casas particulares. El primer ordenador personal fue el IBM-PC (1981) y poco después se comercializó también el MACINTOSH de la casa APPLE.

P
PARADIGMA: Conjunto de opiniones, valores y métodos compartidos por los integrantes de un colectivo.
PERIFÉRICOS: son los elementos mediante los cuales el ordenador se comunica con el exterior. A través de ellos recibe programas y datos, presenta los resultados obtenidos, almacenados información en soportes permanentes (no volátiles) y se comunica con otros ordenadores.
PIXELS: (picture cell) son los puntos en los que se puede considerar dividida la pantalla gráfica de un ordenador y que este puede tratar de manera individualizada. Cuantos más puntos pueda representar una pantalla mayor será la definición de los caracteres y gráficos que visualizados.
PLE: Entorno de Aprendizaje Personalizado. Se trata de un espacio en el que el estudiante cuenta con todo lo relativo a sus estudios y puede disfrutar de una experiencia de aprendizaje más adaptada a sus preferencias y aptitudes. Goconqr es un gran ejemplo.

PODCAST: Archivos multimedia distribuidos online mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera.
Post: Artículo o actualización publicada en un blog o en una red social.
PROCEDIMIENTO: Acción orientada a la realización de un determinado trabajo.
PROGRAMAS: En informática los PROGRAMAS (programs) son algoritmos escritos en un lenguaje que el ordenador entiende. Consisten en listas de instrucciones que indican al ordenador como ha de hacer determinados trabajos. Los programas es llaman genéricamente software.
PROGRAMA MULTIMEDIA. Todo programa multimedia tiene los siguientes elementos:
- contenido (bases de datos)
- entorno audiovisual
- navegación: mapa/diagrama del programa + sistema de navegación
- actividades: tipos, interacción, tutorización
- otras funcionalidades: impresión, parámetros ajustables, informes...
PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicación masiva que tiene por objeto informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas que reciben esta información.

Q
QR: El código QR (Quick Response) fue diseñado para ser decodificado a alta velocidad. Es un código de barra de 2 dimensiones (2D) que consiste de módulos negros en forma de cuadrados, en un fondo blanco. La data codificada en el QR puede ser de cualquier tipo, como por ejemplo data binaria y alfanumerica.

QUAD-CORE: Los CPU con Quad-core tienen 4 núcleos procesadores. Estos núcleos actúan como procesadores separados, pero residen en un solo chip.

QUEUE: Es "una fila" de paquetes en espera de ser procesados.

QUICKCAM: Es la primera webcam comercializada masivamente, producida por Connectix en la mitad de los años 90s, empresa que fue comprada por Logitech en 1998.

QUICKTIME: Popular formato de video (.mov) creado por Apple.

QWERTY: Es la forma como se le denomina al tipo de teclado que más se usa en la actualidad. El nombre viene de la forma como están distribuidas las letras y los caracteres. Las teclas en la fila superior debajo de los numeros forman la palabra QWERTY al leerlas de izquierda a derecha.
R
RAM: Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio), es la memoria temporal, que se borra apenas se apaga la computadora.

RED SOCIAL: Plataforma que conecta y comunica a personas. Las redes sociales tienen su base en la teoría de seis grados de separación, propuesta inicialmente en 1929, que explica que todas las personas del planeta estamos conectadas a través de un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena.

ROUTER: Un router es un dispositivo que determina el siguiente punto de la red hacia donde se dirige un paquete de data en el camino hacia su destino.

RSS: es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para sitios de noticias y weblogs que se actualizan con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como sindicación

S
SECUENCIA: es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo.
SEMÁNTICA: Parte de la Lingüística que se ocupa del significado de las palabras y de sus cambios y evolución en el tiempo.
SEMIOLOGÍA. Ciencia que estudia los signos y sus significados.
SERVICIOS DE TELEFORMACIÓN: A través de Internet o redes corporativas se pueden facilitar diversos servicios y funcionalidades a los usuarios en formación:
- información general sobre el sistema de teleformación y el programa multimedia
- mantenimiento del programa y asistencia técnica
- secretaría y trámites administrativos diversos
- noticias y agenda de actos de interés general para los usuarios
- biblioteca y acceso telemático a otras fuentes de información y recursos     didácticos diversos
- tutoría
- aula virtual: información sobre la materia objeto de formación, materiales didácticos complementarios, consultas al formador, orientaciones del formador, actividades de evaluación no presencial, foros de comunicación y debate...
- entornos lúdicos y de relación.
SOFTWARE: Son todos aquellos softwards o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos en donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.
SPAM: Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados y no deseados (generalmente de tipo publicitario) que recibimos en nuestro email o nuestro blog.

T
TABLET: Computadora portátil. Generalmente son planas, táctiles y disponen de conexión a Internet. Una de las más conocidas es el ipad de Apple.

TAC’S: Tecnología del Aprendizaje y Conocimiento.

TED: Organización sin ánimo de lucro que proporciona una plataforma para que expertos en distintas áreas, incluida la educativa, den conferencias explicando sus ideas. Estos videos son compartidos en Internet con toda la comunidad virtual.

TELEFONÍA MÓVIL: Servicio de telecomunicaciones que mediante una red de antenas situadas en estaciones base permite recibir y realizar llamadas desde terminales móviles por medio de ondas electromagnéticas de radiofrecuencia (señales de mayor frecuencia que las utilizadas en radiotelevisión, pero con una menor potencia).

TEP’S: Tecnología de

TIC’S: Siglas de Tecnologías de la Información y Comunicación. Se refiere a un amplio abanico de tecnologías que permiten la transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas para crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información. Las tics son también un paso muy importante en la mejora y modernización de la educación.

U
URL: Acrónimo de Uniform Resource Locator. Localizador Uniforme de Recurso. Es el sistema de direcciones en Internet. El modo estándar de escribir la dirección de un sitio específico o parte de una información en el Web.

USB: Siglas de Universal Serial Bus. El USB fue diseñado para estandarizar la conexión de periféricos a computadoras y otros dispositivos y hace referencia precisamente a este punto o puerto de conexión.

USENET: Proviene de User Network. Sistema de redes que transmite miles de grupos de noticias en forma de foros de charla globales y públicos sobre muchos temas diversos. Usenet transmite miles de grupos de noticias sobre todo tipo de tópicos.

USER ID: Identificación de usuario. Conjunto de caracteres alfanuméricos los cuales sirven para identificar a un usuario para su acceso a algún sistema, por ejemplo web sites, banca electrónica, emails, etc.

V

VDS: Virtual Dedicated Server (Servidor Virtual Dedicado), también conocido como VPS de Virtual Private Server, es un método de particionar un servidor físico en múltiples servidores, de forma que se comportan como servidores independientes, con sus mismas capacidades.

VERONICA: Very Easy Rodent Oriented Net-wide Index to Computerized Archives. Desarrollado en la Universidad de Nevada, es una herramienta para buscar en indices que contienen todos los servidores de titulos de gopher en el mundo.

VGA: Video Graphics Array. Norma de visualización de gráficos para computadoras creada en 1987 por IBM.

VIDEO CONFERENCIA: Sistema que permite la transmisión en tiempo real de video, sonido y texto a través de una red; ya sea en una red de área local (LAN) o global (WAN).

VÍNCULO: Link. Apuntadores hipertexto que sirven para saltar de una información a otra, o de un servidor web a otro, cuando se navega por Internet<--esto es un vínculo

VIRTUAL: Término de frecuente utilización en el mundo de las tecnologías de la información y de las comunicaciones el cual designa dispositivos o funciones simulados.

VIRUS: Aplicación maliciosa que tiene por objetivo alterar el funcionamiento normal de una computadora, sin permiso del usuario.


W
WAN: Siglas del inglés Wide Area Network (Red de Área Amplia). Es una red de computadoras conectadas entre sí, usando líneas terrestres o incluso satélites para interconectar redes LAN en un área geográfica extensa que puede ser hasta de miles de kilómetros.

WAP: Wireless Application Protocol. Protocolo de Aplicación Inalámbrica. Permite a los usuarios de celulares el acceso a servidores web especializados, visualizando la información en el visor del teléfono.

WARDRIVING: Es el nombre que se le ha dado en ingles al acto de buscar redes Wi-Fi, en un carro o vehículo en movimiento, usando laptops, PDA o celulares con WiFi.

WAREZ: En el argot de Internet, se refiere a software que haya sido pirateado o copiado ilegalmente.

WAV: Extensión de tipo de formato de sonido. Tamaño variable que depende de si es de 8 o 16 bits, si es sonido estéreo o mono, etc.

WAVELET: Función matemática usada en la compresión de imágenes y procesamiento de señal digital.

WEB 2.0: No hay un significado preciso para Web 2.0; principalmente se usa como un término para referirse de forma general, a todo sitio que sea más que páginas estáticas.

WEB SITE: Sitio web. Conjunto de páginas web que usualmente comparten un mismo tema e intención.

WEBCAM: Cámara Web. Cámara de video cuyas imágenes, bien en directo bien en diferido, son difundidas por Internet desde un sitio web.

WEBMAIL: Servicio que permite gestionar el correo electrónico desde un sitio web el cual es de gran utilidad para personas que tienen que desplazarse con frecuencia y lo ofrecen habitualmente los proveedores de acceso a Internet.

WHOIS: Programa que permite a los usuarios hacer búsquedas en una base de datos sobre personas y otras entidades de Internet, tales como dominios, redes y sistemas centrales.

WIDGET: Termino en inglés para referirse a cualquier objeto que acepta "input" (entrada) del usuario, como son los botones de radio, las listas "drop down", etc. Principalmente nos encontramos estos objetos en páginas web.

WIFI: Abreviatura en inglés para "wireless fidelity". Un tipo de red inalámbrica (WLAN - wireless local area networks), que usa el protocolo inalámbrico de alcance limitado IEEE 802.11b, que transmite datos en banda ancha en el rango espectral de 2.4 GHz.

WIKI: Un website que permite que los usuarios editen contenido. Si uno tiene algo que aportar o corregir, puede oprimir el boton de editar, que usualmente esta arriba o al final de la pagina, y escribir. Para tener su propio wiki se necesita software especial.

WIKIPEDIA: Una enciclopedia de contenido gratuito, multi-lenguaje (por lo menos 200 lenguajes), escrita por miles de voluntarios alrededor del mundo y patrocinado por la fundación sin fines de lucro, Wikimedia.
.
WINDOWS: Sistema operativo desarrollado por la empresa Microsoft cuyas diversas versiones (3.1, 95, 98, NT, 2000, XP, Vista, 7) han dominado el mercado de las computadoras personales, aunque no se puede decir lo mismo del mercado de redes corporativas.

WLAN: Acrónimo en inglés para Wireless Local Area Network. Red inalámbrica de área local permite que un usuario móvil pueda conectarse a una red de área local (LAN) por medio de una conexión inalámbrica de radio.

WML: Wireless Markup Language. Lenguaje en el que se escriben las páginas que aparecen en las pantallas de los teléfonos móviles y los asistentes personales digitales (PDAs) dotados de tecnología WAP. Es una versión reducida del lenguaje HTML que facilita la conexión a Internet de dichos dispositivos.

WORD: Popular programa de la empresa Microsoft, parte del paquete de software "Office". Word es un procesador de palabras que permite la elaboración de documentos y colaboración.

WORDPRESS: Popular herramienta para hacer y mantener un blog, que ha evolucionado para convertirse en uno de los CMS más versatiles del mercado, ya que por medio de plug-ins se puede expandir la funcionabilidad del programa para hacer casi lo que sea, desde bienes raíces hasta catálogos de comercio electrónico.

WORLD WIDE WEB: Comúnmente conocido como WWW. Es el sistema de información basado en hipertexto, cuya función es buscar y tener acceso a documentos a través de la red de forma que un usuario pueda accesar usando un navegador web. Creada a principios de los años 90 por Tim Berners-Lee, investigador en el CERN, Suiza. La información transmitida por el www puede ser de cualquier formato: texto, gráfico, audio y video.

X
xDSL: x Digital Subscriber Line. Líneas de Subscripción Digital. Tecnología de transmisión que permite que los hilos telefónicos de cobre convencionales transporten hasta 16 Mbps (megabits por segundo) mediante técnicas de compresión. Hay diversos modalidades de esta tecnología, tales como ADSL, HDSL y RADSL, siendo la ADSL la más utilizada actualmente.

XEON: Es un microprocesador Pentium de 400 MHz hecho por Intel para servidores y estaciones.

XHTML: Siglas del inglés eXtensible HyperText Markup Language. XHTML es basicamente HTML expresado como XML valido. Es más estricto a nivel técnico, pero esto permite que posteriormente sea más fácil al hacer cambios, buscar errores, etc.

XML: eXtensible Markup Language. Lenguaje Extensible de Marcado. Lenguaje desarrollado por el W3 Consortium para permitir la descripción de información contenida en el WWW a través de estándares y formatos comunes, de manera que tanto los usuarios de Internet como programas específicos (agentes) puedan buscar, comparar y compartir información en la red.

XMODEM: Protocolo utilizado para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada vía modem, el cual es principalmente usado para extraer archivos de un BBS.

XSLT: Acrónimo del ingles "Extensible Style Sheet Language Transformation". Aunque XML es un lenguaje de estándares, no todos los documentos XML usan el mismo tipo de formato. Por lo tanto, estos documentos a veces necesitan ser "transformados" o modificados para que otro programa pueda leerlos. XSLT hace esta transición posible.

XUL: eXtensible User-interface Language. Un lenguaje de marcación similar a HTML y basado en XML. XUL se usa para definir como aparecerá la interfaz para los usuarios de un software.
Y
YAHOO!: Yahoo!, a diferencia de los "spiders" o "crawlers" (como google por ejemplo) es un directorio, editado por humanos.

YMODEM: Es un protocolo de transferencia de archivos para PC. Utiliza el método de detección de errores por CRC, bloques de 1024 bytes y un bloque extra al principio de la transferencia que incluye el nombre del archivo, el tamaño y la fecha.

YOTTABYTE: Unidad de información que equivale a 1000 zettabytes o 10^24 bytes (1,208,925,819,614,629,174,706,176 bytes). Símbolo YB.

YOUTUBE: sitio web en el que los usuarios pueden subir y compartir videos. Es el segundo buscador más grande del mundo después de Google.

Z
ZETTABYTE: Un zettabyte es 2 a la 70 potencia, o 1,180,591,620,717,411,303,424 bytes. Un zettabyte son 1,024 exabytes y precede al yottabyte. Ya que un zettabyte es un tamaño tan enorme, esta unidad de medida se usa muy poco. Su símbolo es ZB.

ZIF: Un ZIF (Zero Insertion Force) es la forma fisica como los microprocesadores Intel 486 y Pentium hasta el Pentium II conectan la tarjeta madre (motherboard) de la computadora con el Bus de Data. Un socket de ZIF contiene una "palanca" que se abre y se cierra, asegurando que el microprocesador se mantenga en su lugar.

ZIPEAR: Se refiere a la acción de comprimir en un solo archivo a un grupo de archivos que por lo general se comprimen también para que ocupen el menor espacio posible en la computadora y aminore el tiempo en que se transmiten a través de Internet.

ZMODEM: Protocolo utilizado para transferir archivos de un servidor a una computadora conectada vía modem, el cual es principalmente usado para extraer archivos de un BBS. Más rápido que Xmodem.